صراحة كنت أعتقد أن إنشاء هذه الحركة على برنامج بلندر تحتاج إلى إعدادات كثيرة و خبرة كبيرة في المحاكاة الفيزيائية، لكن بعد تجربتي للعديد من المشاريع كفيديو الاحتفال باستقلال الجزائر على صفحة قمرة ، اكتشفت أن الأمر أبسط مما كنت أتصور، و أن بلندر يوفر الأدوات اللازمة لإنشاء حركة علم واقعية في وقت قصير .
في هذا الشرح سأريك الطريقة التي أستعملها شخصيًا لإنشاء حركة العلم داخل برنامج بلندر بالاعدادات و خطوة بخطوة، بداية من إنشاء المجسم وصولا إلى الحصول على النتيجة النهائية التي ستشاهدها في نهاية المقال.
قبل أن أبدأ في شرح طريقة إنشاء حركة رفرفة العلم، يجب أن يكون لديك عزيزي القارئ على الأقل معرفة بالمبادئ الأساسية لبرنامج بلندر وكيفية التعامل مع الواجهة. لأنني لن أشرح كل شيء بالتفصيل الممل لأن هذا المقال موجه لمن سبق له و ان استعمل البرنامج ولو بشكل بسيط.
نمذجة العلم والعمود الحامل
في البداية نقوم بإضافة Cylinder بالعربية أسطوانة إلى المشهد، هذا المجسم سيكون العمود الذي سيثبت عليه العلم. بعد إضافته نقوم بتعديل الارتفاع والقطر حسب الحجم الذي نحتاجه ، في حالتي استعملت الاختصار S ثم X مع Shift + Z لتعديل الحجم على المحور المناسب بشكل سريع .
بعد ذلك نقوم بإضافة كرة Sphere صغيرة و نضعها في أعلى العمود لإعطائه مظهرا احترافي أفضل، ثم نحدد المجسمين معا ونطبق Shade Smooth لنحصل على حواف أكثر نعومة .
الخطوة التالية هي إضافة Plane والذي سيكون هو العلم نفسه. بعد إضافته قم بتعديل الطول والعرض بما يتناسب مع شكل العلم الذي تريد إنشاءه، ثم قم بتغيير قيمة Rotation ووضعه في المكان المناسب بجانب العمود.
بعد الانتهاء من التعديلات الأساسية أنصحك بالضغط على Ctrl + A ثم Apply All Transforms خاصة بالنسبة للعلم. هذه الخطوة مهمة جدا وقد توفر عليك الكثير من المشاكل لاحقا أثناء تطبيق المحاكاة الفيزيائية.
تقسيم العلم وإعداد نقاط التثبيت
الآن ندخل إلى Edit Mode ونقوم بإضافة Loop Cuts باستعمال الاختصار Ctrl + R.
في حالتي قمت بإضافة 8 تقسيمات على الطول و16 تقسيمة على العرض، هذه القيم ليست إجبارية ويمكنك استعمال أرقام أخرى حسب قوة جهازك والنتيجة التي تريد الوصول إليها. لكن بعد عدة تجارب وجدت أن هذه القيم تعطي نتيجة مقبولة دون استهلاك مبالغ فيه للموارد.
يجب أن تعلم أن زيادة عدد التقسيمات تجعل حركة القماش أكثر واقعية وسلاسة، لكن في المقابل ستحتاج إلى عتاد أقوى ووقت أكبر في حساب المحاكاة.
بعد ذلك ومن داخل Edit Mode نضغط على الرقم 1 للانتقال إلى وضع Vertex Select ثم نقوم بتحديد النقاط التي نريد أن يبقى العلم معلقا منها على العمود.
بعد تحديد هذه النقاط نتوجه إلى تبويب Data Properties ثم نقوم بإنشاء Vertex Group جديد ونضغط على Assign لإسناد النقاط المحددة إلى هذه المجموعة، لأننا سنحتاجها بعد قليل داخل إعدادات القماش.
إضافة محاكاة القماش والرياح
بعد الانتهاء نخرج من Edit Mode ونحدد العلم ثم نقوم بإضافة Cloth Simulation من قائمة Modifiers.
بالنسبة لهذا الشرح تركت معظم الإعدادات الافتراضية كما هي، ثم توجهت إلى قسم Shape وقمت باختيار الـ Vertex Group الذي أنشأناه في الخطوة السابقة. هذه الخطوة هي التي ستجعل نقاط التثبيت تبقى مرتبطة بالعمود أثناء تحرك بقية أجزاء العلم.
بهذا نكون قد انتهينا من إنشاء حركة رفرفة العلم داخل بلندر. كما ترى فالطريقة بسيطة جدا ولا تحتاج إلى إعدادات معقدة، وبعد إجراء المحاكاة ستحصل على علم يتحرك بشكل طبيعي بفعل الرياح ويمكنك بعدها إضافة الخامة الخاصة بأي دولة أو فريق أو شعار تريد استعماله في مشروعك ؛أنا قمت بإضافة شعاري .






.webp)
